Alternanza scuola lavoro 2017-2018

Alternanza scuola lavoro 2017-2018 Brochure illustrativa in PDF

(terza di copertina)

Il processo dei laboratori Visual Thinking, che forma team di lavoro nelle scuole, nelle libere associazioni e nei musei, è rivolto alla creazione di nuovi testi (DOCARTE documentari sul territorio; Design Thinking progettazioni anche in 3D sviluppabili in solido dalla stampante).

Nei laboratori tutorati dal coaching didattico si attuano strategie di didattica innovativa con tecniche costruttive (project solving).

Esse comprendono il

  • brain storming, per individuare il progetto sostenibile
  • progettazione di studi e di realizzo
  • tempi di approfondimento bibliografico e di apprendimento di tecniche
  • controlli e interazione
  • confronto e crasi ragionata
  • sviluppo del prototipo
  • valutazione
  • postproduzione
  • pubblicità

Il prodotto DOCARTE / Design Thinking è come tutti i progetti dinamici un vero e proprio medium, cioè un mezzo di comunicazione e di valutazione di qualità, sia del lavoro fatto che dell’impegno messo in opera da ciascuno dei partecipanti: ciò grazie alla doppia produzione richiesta di ogni prototipo: un DOC o un prodotto da mostrare al pubblico interessato e a cui fare pubblicità; un backstage che registri tutto il lavoro fatto attraverso foto e diari giornalieri. Nei corsi che richiedono attestato ed a scuola, ciò è necessario per assicurare la valutazione personale della frequenza e della qualità del lavoro compiuto.

Il feedback del pubblico dà l’opinione oggettiva sulla validità del prodotto che si è riusciti a formare, consigliando nel modo più opportuno sulle modifiche da compiere per ottimizzare il processo. Il giudizio valutativo critico ed autocritico consente di dare senso compiuto ad un attestato, oppure anche solo a discutere i passaggi per correggere gli ‘errori’ che possono essere anche solo momenti da perfezionare o da volgere ad ulteriori sviluppi. Le tecnologie, introdotte da un “addestramento” calibrato e personalizzato, vero e proprio training allo strumento tecnologico, saranno guidati da un coach esperto per favorire la collaborazione tra pari, l’apprendimento cooperativo, l’uso condiviso e multifunzione. Ci sarà attenzione agli alunni con bisogni educativi speciali, per creare comunità di apprendimento.

La didattica della bellezza IL SILENZIO DEL FARE

Dopo il primo libro teorico, rivolto ai cultori di ricerca, questo traduce i risultati di convegni internazionali sulla formazione estetica in una didattica collaudata direttamente nelle scuole. Dopo un primo articolo riassuntivo della ricerca approfondita nel primo libro, questo scrive la didattica in modo conforme ai programmi scolastici, specificando ruoli, compiti, progetti e strumenti necessari.

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La didattica della bellezza DALLO SPECCHIO ALLO SCHERMO

Cosa cambia nell’immagine quando si passa dallo specchio allo schermo? Il modo di capirla: non è un mistero da evocare ma un testo da leggere, una macchina linguistica. Non l’estatica ammirazione ma la conoscenza dei linguaggi consente di capirla. Di qui l’intento di istituire la formazione estetica, non con nuove materie ma con una nuova didattica. Per mostrarne quanto sia urgente educare la creatività e il pensare analogico, occorre allacciare tante diverse opinioni, confrontarsi con tanti diversi teorici. Scegliere degli esempi vale a capire come nelle teorie d’oggi si possa disegnare una linea paradigmatica che consente di vedere nell’estetica la via regia dell’educazione che parte dall’immagine, dall’Iconic Turn…

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Il diritto al gioco intelligente

 

IL DIRITTO AL GIOCO INTELLIGENTE, convegni 2000 e 2001 di OSCOM, editor Giovanna Annunziata

Il volume edito nel 2001 da Eurocomp (NA – poi Graus Editore). La collaborazione con FBNAI che sino al 2004 assicurò una stagione felice della ricerca OSCOM, culminato in questi convegni e nell’EXPO del 2003 alla Stazione Marittima di Napoli (Link alla storia OSCOM) con partecipazione di 2000 bambini della Campania ai giochi intelligenti (computer e laboratori vari, anche di identikit con i carabinieri). I bambini erano già stati coinvolti durante l’anno nella Media Education con ampia partecipazione regionale. L’anno seguente la partecipazione alla CUPULA DEI MEDIA di Rio de Janeiro nel 2004 fece nascere l’idea della televisione intelligente realizzatasi in Brasile ma anche in molti paesi del terzo mondo: MULTIRIO che organizzava la Cupula, era la televisione cittadina allora nata da dieci anni, che pubblicizzava la grande opera di educare i bambini senza scuola, quelli delle favelas, che avevano televisione ma non libri. Quel che subito OSCOM consigliò a politici e finanziatori senza successo. L’ha poi realizzata nel settore della ricerca e della minima sperimentazione possibile senza sponsor. Mancò la necessaria convergenza degli uomini di buona volontà. Il CD accluso contiene i primi 4 videogiochi realizzati a scuola con i ragazzi, a Napoli, Firenze ed Omegna, le sedi delle azioni: Arte di ragionare, L’Orco è in Attila, Gioca con Danny, Puf l’orsacchiotto) . Prime prove della Pedagogia della complessità

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Il diritto al gioco

Il diritto al gioco

IL DIRITTO AL GIOCO, convegno del 1999 organizzato da OSCOM.unina ricerca del Dipartimento di Filosofia dell’Università Federico II dal 1997, editor Clementina Gily Reda

Il volume edito da Palladio (Salerno 2000) si basa sulla centralità del gioco nei linguaggi, specie in quelli complessi dell’immagine, già indagata con il volume sulla pubblicità, che raccoglieva gli scritti di tre anni di convegni sul tema, organizzati dalla cattedra di Estetica (Frammenti di mondo, SEN, Napoli 1999). Il gioco a scuola è considerato non solo attività distraente dall’essenziale, ma anche creativa immaginazione e capacità di interesse – perciò il rapporto con la FBNAI, Fondazione Banco di Napoli per l’Assistenza all’Infanzia, spostò il discorso in ambito formativo, pur seguitando il prevalente interesse percettologico, interessato alla conoscenza legata alla percezione, cioè all’estetica. Ciò precisai poi nel 2002 nel libro In-lusio. Il gioco come formazione estetica, Graus, Napoli 2002)

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Libro interattivo sul web

Libro interattivo in formato compresso da espandere in una directory del PC (index.htm per iniziare)