Operazione Reporter 2016

di Clementina Gily, Viviana Molino, Ferdinando Muscariello

or2016Resoconto OSCOM (C.Gily Reda)

Finanziato dall’assessorato all’istruzione del Comune di Napoli, il progetto nasce per creare didattiche adatte al recupero dalla mortalità scolastica, scegliendo i pochi allievi consentiti dall’entità del contributo, per sperimentare nuove vie che le tecnologie mettono a disposizione, senza detrimento per l’apprendimento. Le tecnologie sono anzi una risorsa, forniscono una solida motivazione ad approfondire.

Il progetto, messo a punto in pianta di ricerca da OSCOMfedericoII (dir. C. Gily Reda), attuato dall’IC Campo del Moricino (DS Carmine Negro), consta di un momento didattico fondato su una unità di sviluppo complessa e su una rilevazione dati, allo scopo di creare un questionario on line (con conteggio automatico delle preferenze) iniziando con numeri minimi di rilevazione: questo questionario, opportunamente rimaneggiato sulla base della lettura dei dati rilevati, potrà poi essere esteso a tutti gli allievi dell’Istituto e ad altri IC interessati: il campo subisce mutazioni continue che consigliano un monitoraggio costante.

L’unità si definisce complessa in riguardo ai contenuti, sotto esposti, uniti alla navigazione in rete ed alla rilevazione dati; ma in riguardo all’importante interrelazione con più soggetti, istituzionali e no nel lavoro con i ragazzi, cooperanti attraverso diversi tutor. L’IC Campo del Moricino ha fornito, oltre alla base delle operazioni, il laboratorio di scrittura e lettura operando con due docenti dell’istituto e col tecnico di laboratorio che ha elaborato, sempre in costruttiva collaborazione, il promo-video; l’associazione SMARTLeT con due tutor che hanno organizzato le visite guidate sulla base della ricca storia del quartiere costruita con i ragazzi in classe. OSCOM ha realizzato il progetto di formazione per la costruzione di testi  multimediali attraverso il virtuale, catturando immagini e testi con navigazioni a tema, dando indicazioni di selezione dei siti; attraverso il reale, con visite alla Street art e al metrò dell’arte, precedute da lezioni e seminari sui temi, per prepararli alla visita (tutor Molino) e esercitato la competenza informatica (tutor Muscariello). È bene insistere didatticamente sulla separazione del reale-virtuale per combattere l’identificazione dei due campi, largamente operante nel quotidiano, fonte di confusioni che danneggiano l’approfondimento.

Il prodotto finale comprenderà oltre al resoconto la narrazione in immagini del laboratorio OPERAZIONE REPORTER 2016.

Seguono qui le relazioni dei due tutor OSCOM.

 

TUTOR dr. VIVIANA MOLINO

Il progetto Operazione Reporter nasce dall’esigenza di dare una risposta concreta al problema della dispersione scolastica, disagio riscontrato anche nel contesto dell’IC Campo del Moricino. L’istituto si situa nei dintorni di piazza Mercato, occupa le vie create dai lavori stradali che hanno trasformato il Castello del Carmine in una serie di macerie. Socialmente, il pubblico si compone anche di famiglie disagiate economicamente, con problemi di attività legate al lavoro nero se non al malaffare; alta la percentuale degli immigrati, con problemi di multi-etnie. La scuola e il suo Dirigente hanno affrontato tutto ciò con programmazioni che privilegiano la formazione estetica. Ciononostante, il disagio familiare genera quello scolastico, condizionando negativamente lo svolgimento delle normali attività scolastiche, extrascolastiche, relazionali e dell’apprendimento. Le cause possono essere ricondotte sia a fattori di carattere organico che a fattori di carattere culturale, connessi a svantaggi derivanti dall’ambiente socio-familiare di provenienza, su cui la scuola non ha potere di intervenire.

Il progetto mira al coinvolgimento attivo degli studenti (e in progetto delle famiglie, sui risultati dell’operazione) attraverso l’uso della comunicazione giornalistica, strumento volto a rafforzare il legame con il territorio generando così una più ampia consapevolezza di sé e del luogo in cui vivono. In questo senso OSCOM opera in sinergia con le docenti dell’istituto e con l’associazione SMARTLeT.

Nell’ottica di focalizzare l’attenzione sulla comunicazione giornalistica, si punta alla riqualificazione culturale del territorio: OSCOM ha proposto il percorso sottoelencato, di studio e poi di esplorazione fisica dell’arte pubblica a Napoli, in particolare nel quartiere Mercato-Pendino in cui vive la maggior parte degli alunni, SMARTLeT con la ricostruzione storica, i docenti con l’autorità istituzionale e la cura di collegare il laboratorio di scrittura all’apprendimento.  L’obiettivo è di produrre, attraverso un’esperienza estetica, la scoperta e il racconto del quotidiano, esposto in un testo composto da parole e immagini, ad opera dei ragazzi. Strumento centrale di lavoro è il web, attraverso il quale gli studenti faranno esperienza di ricerca, prestando attenzione alle fonti cui attingono, e di scrittura attraverso il racconto.

In una prima fase del progetto, si prevede di trattare in aula tematiche legate ai mass media, alla loro storia e quindi diffusione, e di proporre riflessioni sul loro uso/abuso. L’obiettivo è quello di arrivare a definire, per linee generali, quelli che sono gli strumenti e, quindi, anche gli scopi di una redazione giornalistica. I ragazzi saranno coinvolti in un’esperienza pratica di scrittura sul web attraverso la redazione di articoli per un blog creato ad hoc.

Si approfondiscono in aula i due macro temi principali: la street art e l’arte del metrò napoletano attraverso ricerche on line di immagini e testi. A questo si unirà un percorso di visita articolato tra stazioni della Metropolitana dell’Arte e luoghi della Street Art nel quartiere Mercato-Pendino.
Si conclude il lavoro con la comune decodifica dell’esperienza: attraverso l’elaborazione di articoli e l’organizzazione del materiale prodotto (video, foto…) in un testo multimediale.

PROGETTO: Napoli è arte, dalla metropolitana alla street art.

  1. Introduzione generale sulla steer art: cos’è e dove nasce. Basquiat e Haring.
  2. La street art a Napoli: esponenti napoletani e artisti stranieri.
  3. Murales a Napoli: San Gennaro di Jorit Agoch Forcella, La Madonna con la pistola di Banksy piazza Gerolomini, Cyop&Caf nei quartieri Spagnoli, Partenope Francisco Bosoletti Materdei,Tutt’egual song’ e creatur Jorit Agoch Ponticelli.
  4. La grande arte pubblica, Metrò dell’arte: analisi delle stazioni di Garibaldi, Università, Toledo e Dante.
  5. Percorso di visita: si prevede infine alla scoperta di alcuni dei luoghi esplorati in aula per documentare attraverso la raccolta di foto, video e parole.
  • La prima tappa è alla scoperta della street art con il murales di Jorit Agoch San Gennaro in via Duomo e successivamente a piazza Gerolomini dove si torva la Madonna con la pistola di Banksy .
  • La seconda tappa prevede la visita alla stazione della metropolitana di Università (Karim Rashid 2011) e contestualmente la scoperta delle opere presenti nella stazione.
  • L’ultima tappa è alla stazione della metro di Piazza Garibaldi (Dominique Perrault 2013) dove ci si focalizzerà, oltre che sul livello architettonico, anche sulle opere di Michelangelo Pistoletto.
  1. L’attività si conclude in aula con la raccolta e la riorganizzazione di tutto il materiale prodotto con gli elementi presi dalle navigazioni in aula, dai percorsi di visita-FOTO, per la produzione di un documento multimediale testimone dell’esperienza fatta.

DIARIO DI BORDO:

Conclusasi la prima fase d’aula riguardante lo studio dei media e un primo approccio di scrittura sul web attraverso il blog (http://operazione-reporter.webnode.it/), abbiamo iniziato ad approfondire le due tematiche centrali di riferimento, Street Art e Metro dell’Arte. Unitamente al lavoro d’aula, insieme ai docenti dell’Istituto e all’associazione SMARTLeT, si sono fatti sperimentare ai ragazzi l’esperienza dei reporter nei luoghi esplorati in aula. Successivamente si è andati alla visita del loro quartiere, soffermandosi nei luoghi di interesse storico approfonditi nell’ambito del progetto dalle docenti e dalle tutor di SMARTLeT; nei luoghi di Arte Pubblica proposti da OSCOM. In quest’occasione i ragazzi, diretti dal tutor tecnico dell’Istituto Demetrio Martucci, autore del video, hanno realizzato interviste a persone del luogo e a turisti. L’esperienza è documentata nel video girato in strada e a scuola; la colonna sonora è una canzone rap scritta e cantata dai ragazzi stessi, presentato ad aprile nella riunione pubblica organizzata dalle scuole e dall’Assessorato già in aprile. La risposta degli studenti al tipo di lavoro proposto e alle tematiche trattate è stata positiva, date le premesse delle criticità dei loro punti di partenza: basta guardare il video in rete, in OSCOM e nel Sito dell’IC.

L’uso del web è risultato di grande importanza, nonostante il fatto che i ragazzi dell’IC ne siano già fruitori abituali. Il corso ha fornito contenuti alle loro abilità nonché strumenti perfezionati di navigazione. Hanno imparato cos’è un blog e come lo si usi, scrivendo periodicamente articoli riguardanti le attività proposte. Hanno imparato ad allegare agli articoli documenti multimediale (video, foto) cercati sul web prestando attenzione alle fonti. Inoltre l’approfondimento compiuto nell’educazione all’immagine, a scuola e nelle visite, ha permesso loro di sperimentare la propria creatività e di affinare la sensibilità verso problemi estetici relativi agli aspetti paesaggistici e del patrimonio artistico del loro quartiere.

Il 21 aprile il progetto è stato presentato nell’ambito della manifestazione “La scuola del NOI” organizzata dal Comune di Napoli in collaborazione con le scuole: Convitto V.Emanuele II; I.C. Levi-Alpi; I.C. 48° M.C. Russo; I.C. Nevio; I.C. Bonghi; I.C. Rodari Moscati; S.S. 1° gr. D’ Ovidio-Nicolardi; I.C. Campo del Moricino; I.C. Marotta; I.C. Volino Croce; I.C.Tasso; 33° C.D. Risorgimento.
All’evento, a cui erano presenti l’assessore Scuola e Istruzione del Comune di Napoli Annamaria Palmieri e il Direttore Usr Campania Luisa Franzese, è intervenuto anche il sindaco Luigi De Magistris al quale due degli studenti che hanno preso parte al progetto hanno fatto un’intervista sulla scia dell’esperienza dei reporter vissuta nelle settimane precedenti.

 

TUTOR dr. FERDINANDO MUSCARIELLO

Analisi del questionario TV

Dati rilevati dalla somministrazione di Questionari 1 tv e 2 videogames

Somministrazione sperimentale del questionario su 30 ragazzi

 

QUESTIONARIO TV

Quale canale tv vedi preferibilmente?

RealTime                                21%

RaiGulp                                  11%

Cielo                           11%

Che tipo di programma preferisci?

Film                            29%

Talent                         16%

Serie televisive                       13%

Game show                13%

Reality                                    13%

Guardi la tv con…

Solo                             41%

Con la famiglia                      35%

Parli di televisione con…

Amici                          46%

Con i genitori             40%

Quando fanno la pubblicità…

Faccio altro                50%

Cambio canale                       31%

La guardo                   19%

Su tutto preferisci…

Guardare la TV                      92%

Giocare                                  8%

Leggere                                  0%

Ti hanno mai detto di non guardare un programma?

Mai                             58%

Spesso                                    25%

Poco                            17%

 

 

QUESTIONARIO VIDEOGAMES

Usi i videogiochi?

Si                                            83%.

No                                           17%

Giochi più spesso…

A casa                                     33%

In sala giochi                          21%

Da amici                                 17%

Cosa usi per giocare?

La Xbox One 360                    39%

Playstation 4                          31%

Playstation – altri modelli      15%

Tablet e Computer                 15%

Quante ore al giorno giochi?

Una                                         37%

Due                                         27%

Dopo quanto tempo cambi gioco?

Dieci minuti                           27%

Un’ora                                    27%

Non cambio                            27%

Ti soddisfa il tempo in cui giochi con i videogames?

Sì                                            75%

Giocherei di più                     8%.

Con chi giochi?

Da solo                                   31%

Gli amici della stessa età       25%

Sfidanti online                        25%

Quando giochi ti senti…

Contento                                40%

Nervoso                                  40%

Forte                                       20%

Dopo aver giocato sei…

Contento                                50%

Nervoso                                  25%

Forte                                       17%

Perché ti piace un gioco?

Per l’azione                            38%

Per la grafica                         24%

Perché è di Calcio, FIFA, PES 24%

Per la velocità                        14%

Da chi hai saputo il nome del tuo gioco preferito?

Store online                            43%

Amici                                      22%

Pubblicità                               21%

A cosa rinunceresti per giocare?

A niente                                  50%

Al gioco con gli amici            17%

A una gita in famiglia            17%.

Quando giochi assomigli a …

Me stesso                               42%

Al personaggio del gioco       33%

A un supereroe                      25%

 

 

LETTURA DEI DATI RILEVATI

GILY REDA

 

OCCORRE PRECISARE che i ragazzi fanno parte di due gruppi di corsi dedicati a soggetti privilegiati dell’abbandono scolastico, per lo più iperattivi, coinvolti nel corso Reporter ed in uno di formazione estetica (OZANAM); che la loro età corrisponde a quella dei primi due anni della secondaria inferiore; che la rilevazione è on line, e così garantisce un conto automatico delle preferenze anche su grandi numeri. La prova è la messa a punto di uno strumento che è possibile migliorare grazie alla lettura dei dati, paragonati ad altri di dieci anni precedenti rilevati nei quartieri periferici di Napoli, da cui risultano con maggiore chiarezza alcune tendenze prevalenti. Questionario 1:

  1. Il consumo di televisione risulta molto più accentuato in relazione alla età dei ragazzi, certo in ragione dei programmi, molto più differenziati e molto più vicini ai loro interessi di prima: come si nota dai campioni delle preferenze, una volta i cartoni animati con largo margine; oggi nonostante la preferenza per RaiGulp i cartoni non risultano tra i preferiti. Questi sono invece i programmi destinati ad adulti, la percentuale dei racconti (film e serie) riassorbe l’interesse narrativo; per il resto gradiscono gare e reality dove l’interesse è dato dalla chat che si realizza intorno ad esse. Il cambiamento della televisione spiega in larga parte queste differenze, ma l’audience perciò va indagata sul senso di queste preferenze: la televisione è comunque un ascolto passivo (meno nelle gare e chat) ed è esplicita la preferenza di questi giovanissimi per la televisione (92%); anche la domanda sul comportamento verso la pubblicità (dieci anni fa tutti cambiavano) dimostra o la perdita di gestione del telecomando (pur trattandosi di soggetti iperattivi), o l’intensificarsi del multitasking (durante la pubblicità mette mano ai compiti).
  2. Il rapporto con le famiglie risulta più forte soprattutto nel parlare insieme di televisione, anche prima in questi quartieri non ci sono molti divieti al consumo di televisione, aumentato comunque anche perché più spesso di prima hanno la possibilità di guardare la televisione da soli. Entrambe le differenze trovano sicuramente la loro ragione nell’essere oggi condivise le scelte sui programmi, per cui la visione in famiglia non è un obbligo. Anche questo può essere approfondito aumentando e specificando le domande.

 

Per quel che riguarda il Questionario 2, va notata la padronanza acquisita nel mondo virtuale, segnalata nel saper giocare on line con giocatori sconosciuti e nel trovare la pubblicità dei giochi direttamente nel web: certo vanno considerate in queste padronanze l’offerta, che si è fatta audace e semplice da soddisfare.

  1. La familiarità è certo dovuta alla maggiore disponibilità dei giochi, tanto che per lo più si gioca a casa con console ben determinate, che ricordano bene, e acquistate allo scopo: nessuno mette in conto il telefono, nonostante tanti giochino al telefono anche in pubblico; questo è certo dovuto all’età, che dà pochi tempi morti di attesa. La percentuale di chi non gioca (17%, lo stesso che gioca da amici) spiega il basso ma consistente numero di chi vorrebbe giocare di più: non ha console di gioco personali.
  2. Alquanto inattendibile la risposta sul tempo di gioco (una o due ore), visto il quadro generale – in genere è un dato su cui tutti bluffano. Potrebbe essere stato il videogioco surclassato da questa televisione? È bene inserire una domanda specifica. La soddisfazione piena dell’oggi, diversa da quella di ieri, si conferma dalla preferenza attribuita al virtuale sul reale quando si risponde che si rinuncerebbe ad un gioco o ad una gita per il videogioco.
  3. Sono sempre pochi quelli che non si immergono nel videogioco e continuano a sentirsi se stessi nel gioco: per lo più si assomigliano ad un supereroe o comunque al protagonista del gioco. Percepiscono chiaramente il nervosismo della gara, la loro soddisfazione aumenta quando finiscono il gioco, che però non li gratifica. Infatti a pochi viene in mente la definizione ‘forte’, come invece dovrebbe sentirsi (nella genericità in cui viene usato il termine, anche come interiezione) che invece risulta da una vittoria in altri campi. Occorrerebbe capire con una nuova domanda se questo accade perché il videogioco risulta sempre un successo a metà, oppure un successo non condiviso, oppure se non lo si avverte come una vera e propria competizione in cui si è guadagnata una vittoria.

La lettura dei dati consente di migliorare il questionario prima di estendere la rilevazione ad un campione più ampio, grazie alla prima valutazione dei cambiamenti in corso. Occorre aggiungere una domanda sui giochi preferiti, il nome, il genere – in classe si analizzano le categorie dei giochi al fine di reindirizzare se possibile le preferenze. Si noti che i giochi preferiti tutti puntano sulla competizione e sulla velocità (sono tutti maschi iperattivi i soggetti testati). Il che attenua l’affermazione di non preferire un gioco per la velocità: nelle competizioni sportive e di avventura è la prima delle virtù da mettere a punto, si pensi alle corse in auto.

Per la televisione, sembra evidente la necessità che la scuola apra alla media education, tentando di coinvolgere le famiglie, evidentemente prese nella stessa rete dei ragazzi, con cui ormai condividono i gusti. L’offerta televisiva ha diminuito la qualità dei testi formando la sua audience, il mondo delle serie incatena ad un più ampio consumo di televisione – la percentuale “0” dedicata alla lettura non è mai stata rilevata (il campione però è particolare), se non altro per via di pudica menzogna: ciò mostra l’arroganza e lo sprezzo che si attesta ovunque. Cultura, autorevolezza, ragionare, non sono le caratteristiche del mondo di Twitter e di Chat che sono l’odierno quotidiano, la TV si è adeguata al linguaggio corrente e pare abbia ripreso il governo dell’audience, indicano questi dati, per quanto limitati.

Parlando chiaro: la tv ha i fini dei poteri commerciali, economici, politici che le governano, non da professori che si sentono responsabili delle future generazioni. Tende ad educare ai gusti più comodi a questi poteri, eccede in pubblicità e propaganda; il pensare da sé, il ragionare narrativo e logico è combattuto nei dibattiti ma anche nelle trame delle serie. I soggetti sono per lo più gialli, crimini, trame amorose; gli intellettuali sono tutti psicologi molto noiosi, se non sono a latere di intrecci di grande sapienza televisiva, come fu il caso de I Soprano.  Non è facile costruire narrazioni alternative e non è compito di un professore: che però può ragionare di televisione, nella sicurezza di educare l’allievo al suo mondo – con una didattica dei media, al momento già robusta. Inoltre, trovare nell’ambito delle materie soggetti più interessanti di queste trame non è difficile. Ormai occorrono didattiche speciali ormai anche per i normodotati non soggetti a disagio – si può ormai parlare di un ‘disagio normale’, di cui il professore è il giusto coach, se sa accompagnare nelle discipline.

GF FORMAZIONE Gily Molino Muscariello Operazione Reporter 2016